DOMINIQUE CLERC
PHOTOGRAPHIES
Games Code
Le propre du jeu a toujours été de donner l’illusion du choix et de la puissance sur le cours des choses. Sur ce principe et dans le contexte technologique actuel, l’illusion virtuelle apparait aujourd’hui comme le chemin le plus évident pour échapper au monde ordinaire et à ses frustrations quotidiennes.
Les plus grandes compagnies ont vite compris l’intérêt qu’elles pouvaient retirer de cette aspiration universelle. En proposant à la vente des univers où le client est un héros ou un aventurier aux multiples péripéties, elles ne font évidemment pas que s’enrichir, elles s’emparent de l’imaginaire individuel. Le canalisent, le dirigent comme si il y avait un danger caché à ce que les individus pensent, imaginent ou s’amusent tout simplement par eux mêmes.
C’est donc tout bénéfice pour le système. Outre le profit, si la compétition apparait comme un jeu, elle rend d’autant plus acceptable sa transposition dans un monde réel et social. Un monde où le score et les trophées de pacotille finiront par décider du destin de chacun.
Dans ces images, les joueurs sont représentés à l’intérieur des scènes qu’ils sont censés vivre via leurs écrans. Ce dispositif dit assez bien la confusion des esprits mais aussi l’extrême solitude d’individus en proie à des hallucinations. Comme une drogue en effet, ces jeux se révèlent addictifs au point parfois d’une peur irraisonnée du monde réel, premier pas d’un retrait social radical et définitif.
Ainsi loin d’échapper aux contingences du quotidien, le « gamer » peut donc entamer une descente vers les enfers. Pendant qu’il est occupé par un monde de chimères, d’autres organisent la société comme ils l’entendent. La solution raisonnable serait de jouer avec modération comme c’est d’ailleurs préconisé par les fabricants. Mais le mieux serait encore de se regrouper et d’inventer d’autres mondes justement…
Remerciements à Camille Perrière, Hélène Kadomtzeff, Jean Pierre Attal, Aimée Potter, Stefan Brion, Bernard Gerbier
Games Code
(electronic translation)
The essence of the game has always been to give the illusion of choice and power over the course of events. On this principle and in the current technological context, the virtual illusion appears today as the most obvious way to escape the ordinary world and its daily frustrations.
The biggest companies quickly realized the interest they could derive from this universal aspiration. By offering to sell universes where the customer is a hero or an adventurer with multiple adventures, they are not only enriching themselves, they seize the individual imagination. Channel it, direct it as if there is a hidden danger to what people think, imagine or simply enjoy themselves. So that's all benefit for the system. Besides profit, if competition appears as a game, it makes all the more acceptable its transposition in a real and social world. A world where scoring and junk trophies will eventually decide the fate of each.
In these images, the players are represented inside the scenes that they are supposed to live through their screens. This device says quite well the confusion of the spirits but also the extreme solitude of individuals plagued by hallucinations. As a drug indeed, these games turn out to be addictive, sometimes to the point of an irrational fear of the real world, the first step of a radical and definitive social withdrawal.
Thus far from escaping the daily contingencies, the "gamer" can begin a descent into hell. While he is busy with a world of chimeras, others organize society as they see fit. The reasonable solution would be to play with moderation as it is also recommended by the manufacturers. But the best thing would be to regroup and invent other worlds precisely ...
Special thanks to Camille Perrière, Hélène Kadomtzeff, Jean Pierre Attal, Aimée Potter, Stefan Brion, Bernard Gerbier